Remontoff23.ru

Про Ремонт
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как нарисовать объемные кирпичи

Кирпичная кладка

В этом примере рассказано, как получить текстуру кирпичной стены. Прежде всего создайте новое изображение произвольного размера. Залейте его, используя инструмент Paint Bucket (Заливка), подходящим цветом. Обратите внимание, что в данном примере кирпичи лучше делать красными, а не белыми.

Теперь необходимо создать в этом изображении новый слой. Для этого достаточно щелкнуть на кнопке в виде листа бумаги на палитре LAYERS (Слои) либо нажать сочетание клавиш Shift+Ctrl+N. Этот слой послужит нам заготовкой для передачи шероховатости. Залейте его белым цветом.

Пришло время воспользоваться фильтром. В нашем случае это будет Texturizer (Текстуризатор): Filter ? Texture ? Texturizer (Фильтр ? Текстура ? Текстуризатор).

В этом фильтре есть несколько готовых текстур, из которых предстоит выбирать. Воспользоваться сразу текстурой Brick (Кирпич) мы не советуем. Во-первых, ваши возможности будут сильно ограничены и ваша кирпичная кладка не будет отличаться от любой другой, созданной в Photoshop. Во-вторых, если изображение достаточно большого размера, то кирпичи получатся очень маленькими. По этой причине используйте текстуру Sandstone (Песчаник) с настройками, приведенными на рис. 10.30.

Рис. 10.30. Параметры фильтра Texturizer (Текстуризатор)

В итоге вы получите шершавую белую поверхность. Необходимо перенести эту шершавость на основной слой, причем текстура должна стать еще более выразительной. Для этого воспользуемся настройками смешения слоев. Щелкните на втором слое на палитре LAYERS (Слои) правой кнопкой мыши и выберите Blending Options (Параметры смешения). В открывшемся окне нас интересует только параметр Blend Mode (Режим смешения). Выберите режим Multiply (Умножение). Если все сделано правильно, то вы получите фактуру поверхности кирпича (рис. 10.31).

Рис. 10.31. Фактура кирпича

Начнем рисовать сами кирпичи. Для этого создайте еще один слой, заливать его не нужно. Нарисуем горизонтальные и вертикальные линии, которые отделят кирпичи друг от друга. Эти полосы станут похожи на цемент значительно позже.

Для решения этой задачи у вас есть несколько инструментов: Brush (Кисть), Pencil (Карандаш) и Line (Линия). Мы рекомендуем кисть. Обратите внимание, что линии должны быть абсолютно прямыми, а провести их кистью очень сложно. Однако если использовать инструмент с нажатой клавишей Shift, то полосы будут располагаться исключительно в вертикальном и горизонтальном направлениях, что нам и нужно. Учитывая все сказанное выше, нарисуйте контуры кирпичей.

Получившееся изображение напоминает кирпичную кладку весьма условно, в основном потому, что линии между кирпичами совсем не похожи на цемент. Наша задача – придать им естественный вид, а заодно сделать все изображение объемным.

Размоем слой с цементом. Для этого лучше всего воспользоваться фильтром Gaussian Blur (Размытие по Гауссу): Filter ? Blur ? Gaussian Blur (Фильтр ? Размытие ? Размытие по Гауссу). Значение параметра Radius (Радиус) должно быть равно примерно половине диаметра кисти, использованной при рисовании полос (рис. 10.32).

Рис. 10.32. Настройки фильтра Gaussian Blur (Размытие по Гауссу)

Как вы, наверное, уже обратили внимание, фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) почти всегда используется для создания заготовки перед применением какого-нибудь другого фильтра. Так будет и сейчас.

Для придания цементу естественного вида, то есть объема, воспользуемся фильтром Emboss (Барельеф): Filter ? Stylize ? Emboss (Фильтр ? Стилизация ? Барельеф). Настройки, примененные нами, приведены на рис. 10.33. Однако значение параметра Angle (Угол) лучше подобрать индивидуально – он указывает, откуда должен исходить свет для получения эффекта рельефности.

Рис. 10.33. Применение фильтра Emboss (Барельеф)

Результат применения двух последних фильтров показан на рис. 10.34.

Рис. 10.34. Кирпичи после применения фильтра Emboss (Барельеф)

Этот результат уже может удовлетворить многих пользователей. Действительно, изображение смотрится вполне натурально. Однако не хватает одного маленького, но важного штриха – цемент должен быть шершавым.

В данном случае шершавость цемента достигается точно таким же способом, каким мы сделали фактуру для кирпичей. Только тогда создавался новый слой выше фонового, залитого красной краской, а теперь необходимо создать новый слой выше слоя с цементом. Все остальное делайте строго аналогично. Итоговый результат представлен на рис. 10.35.

Рис. 10.35. Кирпичная кладка

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Читайте также

Brick Wall (Кирпичная стена)

Brick Wall (Кирпичная стена) Настройки текстуры Brick Wall (Кирпичная стена) расположены на двух вкладках – Basic (Основные) и Texture Offset (Смещение текстуры).Первая позволяет управлять характером рисунка, а вторая – положением текстуры на создаваемом изображении.СОВЕТ.Если необходимо

Декор домика — кирпич и черепица

Добрый день, дорогие дзузья!

С вами снова я — Елена.

Сегодня я созрела выложить мастре-класс по декору стен для миниатюрного домика. В этом мастер-классе вы узнаете как имитировать кирпичную кладку, и как сделать черепицу для маленького домика! Посмотрите — он как настоящий!

Читайте так же:
Как облицовывают кирпичом технология

Для своей работы я использовала:

1. Заготовку домик из магазина «Партия рук»

2. Лист картона с вырубкой «Черепица» ( церепицу можно вырезать и самому ножницам или макетным ножем из картона 1-1,5 мм толщиной.

3. Клей ПВА строительный

4. Акриловые краски: красный, черный, желтый, белый

5. Лак акриловый глянцевый и матовый тиккурилла

6. Объемная паста, можно заменить обычной шпатлевкой по дереву

7. Кисти, мастихин, зубочистка

Приступим!

Для начала собирам модель домика и загрунтуем её! О грунтовке и сборке я писала тут .

Для склеиания используем ПВА. Вот так домик выглядит собранным:

Теперь берем белую краску и грунтуем. Начиная со стыков и после перехеходим к поверхностям. Грунтуем 2-3 раза. Между слоями зашкуриваем аккуратно мелкой наждачкой.

Домик после грунтовки:

А теперь начинается самое интересное! Нам надо создать структуру кирпича. Для этого мы берем шпатлевку или объемную пасту и равномерно наносим на все места, где у нас будет кирпич. Далее берем зубочистку и проводим сначала горизонтальные линии, а помто вертикальные — имитируя маленькие кирпичики. Это очень просто!

Не забывайте снимать тряпочкой с зубочистки всю ненужную пасту, чтобы на поверхности оставалось как можно меньше ненужных «соплей». Вот что у нас получилось! Заметьте — на уровне фундамента мы кирпичики не рисуем!

Теперь оставляем это сушиться на подольше. Я оставила на ночь. Надо чтобы паста хорошо высохла. Иначе она будет крошиться и все труды пойдут прахом.

После бессонной ночи и подбеганию каждые пять минут к домику с целью потыкать штукатурку и узнать — может она уже высохла — мы начинаем все это дело шкурить. Аккуратно обрабатываем каждый кирпичик и стык, убираем все ненужное. иногда срезаем канцелярсим ножем пасту, которая залезла на ключи.

Зашкурили!

Перейдем к кровельным работам.

Каждому дому нужна хорошая крыша — и черепица отличное решение! Я воспользовалась готовой вырубкой с черепицей, но можно вырезать её и в ручную. Размер черепичек 1х2 см. Приклеиваем черепицу рядами по 3 штучки начиная с низу, хорошо смазываем поверхность крыши и предыдущего ряда церепицы ПВА, аккуратно прижимаем папьцами каждый ряд и даем ему так схватиться. Процесс этот достаточно долгий и глубокомысленный. Нахлест у черепицы в половину длинны.

Последний ряд черепичек короче — просто подрезаем три штучки канцелярским ножем. И пережодим к другой стороне. На второй стороне последний ряд должен быть чуть длиннее, чем на первой, так как надо закрыть его стык.

Ну вот — монтажные работы закончились! Пора бы перейти к малярным! Общий вид домика:)

Смешиваем краски для кирпича — красная, желтая и немного черной.

Порываем всю поверхность кирпичиков попадая краской во все шели, но все излишки краски туже убираем! После первого слоя краски я еще частично прошлась более светлым оттенком и более темным — чтобы кирпич получился неоднородного цвета. Часть с фундаментом не закрашиваем! Не забываем прокрасить стыки на фасаде и стенах!

Оставляем сохнуть на часик и идем пить чай! 🙂

Когда чай выпит и печеньки съедены можно вернуться к покраске. Бдем рисовать цемент! А цемент серый — смешиваем белую и черную краску.

И аккуратно рисуем прожилки — сначала горизонтальные, потом вертикальные. И заодно этим же цветом красим фундамент. Цвет для цемента можно размешеть не равномерно и тогда в процессе рисования у вас будут перепады оттенков — это придаст реализм вашей работе.

В целом кирпич готов! Можно было бы остановиться и на этом:

Но я не остановилась и придала кирпичу немного портрепанности жизнью. Думаю, что этому дому не мало лет, и его хорошо потрепал ветер и дождь — их мы сымитируем при помощи наждачки и тряпочки. Аккуратно мелкой наждачкой проходимся по кирпичу — снимая краску. Что бы белые пятна не бросались в глаза — акуратно прокрашиваем эти места сильно разведенной красной краской, чтобы только слегка убрать яркий белый цвет!

Вернемся к крыше!

Я взяла чистую красную краску и покрасила церепицу ей! Теперь черепицу надо бы затонировать — а то она слишком чистая и свежая — будто на параде, а она между прочим главная зашита от дождя! Поэтому сначала краску мы покроем акриловым глянцевым лаком и оставим сохнуть.

Пока крыша сохнет — красим окна — по традиции белой краской! Для этого берем ооооочень тонкую кисть и ооочень акуратно проходим по всем окошкам 2-3 слоя.

Читайте так же:
Кирпич шкатулка своими руками

Осталось только затонировать крышу! Берем немного красной и черной краски или просто коричневой и аккуратно намазякиваем крышу этой смесью, чтобы краска попала во все уголочки. А после, пока краска еще не успела высохнуть стираем все лишнее тряпочкой. Вот и все!

Постройка домика завершилась успешно! Дальше можно будет перейти к внутренней отделки. Не забываем, что фасад дома снимается, а значит там кто-то будет жить. Но об этом я расскажу в другой раз!

Рисование изометрических стен

У меня возникли некоторые проблемы с изометрическими стенами.

Я рисую изометрические напольные плитки, используя метод рендеринга задом наперед, и он отлично работает. Я также держу свои напольные плитки правильно выстроенными в красивую сетку. Код (и это, кажется, в значительной степени стандарт для изометрического рисунка пола) выглядит следующим образом:

Это делает хороший маленький пол:

Сетка построена из этой плитки:

К сожалению, когда я использую ту же логику для стен, все идет к черту.

Я использую это как свою настенную плитку:

(это заполнитель из поиска изображений google, но он должен работать все равно)

Вот какой результат я получаю:

Порядок рендеринга для моих стен явно правильный, более близкие стены рендерятся поверх более дальних стен, чего я и хочу, но позиционирование также болезненно неверно, и я точно не знаю, как я должен это исправить, если не использовать значения пикселей.

Для справки, я провел пробную версию с использованием жестко закодированных пикселей vals, потому что обнаружил, что от правого угла одной стены до правого угла следующей стены изменение составляло ровно (200, -100) пикселей. Когда я сделал свой цикл рендеринга для этого

он работал отлично, но это не является жизнеспособным решением, потому что он не допускает никакой универсальности.

Итак, ищу предложения о том,как сделать мои изометрические стены выровненными. Что я делаю не так?

3 ответа

  • Нахождение минимального количества стен

Я делаю игру, в которой стены сделаны из квадратных блоков. Стены расположены на двумерной сетке, вот так: [X][X][X][X] [ ][X][ ][ ] [ ][X][ ][ ] [ ][X][ ][ ] Теперь, когда я оптимизирую обнаружение столкновений, это помогает свести количество стен к абсолютному минимуму. В приведенном выше случае.

Я строю игру в лабиринт и ищу алгоритм, который возвращает true , если он находит стену или сегмент стен в лабиринте, которые не связаны с rest стенами в лабиринте (то есть островом стен). Алгоритм решения лабиринтов, который я использую, чтобы проверить, разрешимы ли лабиринты, генерируемые.

Вы не можете просто использовать тот же код чертежа для стен, что и для полов, потому что стены и полы не находятся в одной плоскости: полы плоские (горизонтальные), а стены вертикальные. Поэтому вы должны нарисовать их немного по-другому.

Ваши координаты x и y в случае пола означают что-то вроде «left/right» и «forward/backward» с точки зрения размещения плиток. Для кирпичей левый и правый все еще имеют смысл, но мы хотим заменить вперед/назад на вверх и вниз, чтобы отразить вертикальное направление. Таким образом, наш «y» получает новое значение.

Теперь, в математике, ось y обычно указывает вверх, в то время как в компьютерной графике 2D она указывает вниз. Вы можете сделать свой выбор — приведенный ниже код предполагает, что он указывает вверх, так что y = 0 означает «at the floor level».

Так что давайте начнем думать о порядке. Пример кирпича, который вы разместили, предназначен для стены, которая будет находиться в (верхнем) левом конце этажа. Из-за черных частей кирпича (глубины стены) мы должны убедиться, что сначала нарисуем кирпичи, которые находятся дальше справа, чтобы черная глубина с левой стороны была покрыта кирпичами, которые находятся ближе. Тот же аргумент применим и к черному на верхней части стены, сначала мы должны нарисовать нижние кирпичи.

Если мы придерживаемся направлений x и y, как обсуждалось ранее (x идет слева направо, y идет снизу вверх), это означает, что мы должны запускать оба наших цикла for в отрицательных направлениях:

Теперь главный вопрос заключается в том, насколько мы должны компенсировать рисунок каждого кирпича по отношению к другим кирпичам. Давайте делать это по одному направлению за раз, начиная с направления x.

Давайте представим себе просто два кирпича рядом друг с другом:

Слева от них видна черная часть глубины, но правая не должна ее показывать. Таким образом, мы не можем просто смещать правильное изображение на всю ширину PNG. На самом деле, если предположить, что кирпичи совпадают с вашей напольной плиткой, ширина фактической передней части стены должна быть такой же, как половина ширины плитки.

Читайте так же:
Поддон для кирпича вместимость

Глубину черной стены слева не следует игнорировать, потому что мы, вероятно, хотим немного сдвинуть каждый кирпич влево, чтобы координата x переднего угла стены совпадала с плиткой пола, а не с координатой x заднего угла.

Теперь координата y каждого кирпича немного сложнее, потому что она зависит не только от ряда кирпичей, но и от координаты x: чем дальше вправо, тем выше мы должны рисовать. Но давайте на мгновение проигнорируем направление x и попробуем просто нарисовать колонну кирпичей:

Опять же, дельта между координатами y двух кирпичей не является полной высотой PNG. В отличие от случая слева/справа, когда мы предполагали, что кирпичи выстраиваются в линию с плитками, что позволило нам использовать tileWidth в качестве дельта-x, кирпичи могут иметь произвольную высоту. Но мы все еще можем вычислить фактическую высоту кирпича по высоте изображения, потому что мы знаем, что глубина с левой стороны и глубина сверху должны совпадать.

Если мы посмотрим на маленький прозрачный треугольник в правом верхнем углу кирпича PNG, мы заметим, что соотношение его ширины и высоты должно быть таким же, как соотношение ширины и высоты плитки пола. Это позволяет нам вычислить yoffset из xoffset, вычисленного выше, и использовать его для определения фактической высоты кирпича:

Обратите внимание, что это работает только в предположении, что на границе PNG нет пустого места, и он все равно может выйти из строя из-за ошибок округления. Поэтому при необходимости вы можете добавить здесь Math.ceil() (или просто + 1 ).

Итак, для простых столбцов мы можем пойти прямо сейчас: мы можем просто умножить нашу переменную y на вышеупомянутую wallHeight . Но, как отмечалось ранее, положение x кирпича также влияет на координату пикселя y. Если мы снова посмотрим на первую картинку с двумя кирпичами рядом друг с другом, сколько нам нужно было переместить правый кирпич вверх, чтобы выровняться с левым кирпичом? Ну, это на самом деле легко, потому что это то же самое, что и с напольной плиткой: половина высоты плитки!

Так что все готово. Если мы соберем все вместе, то получим такой код:

(Я предполагаю, что wallWidth() и wallHeight() возвращают ширину и высоту кирпича PNG.)

Обратите внимание, что три константы перед циклами for могут быть удалены из фактического кода чертежа — они зависят только от свойств изображения и других констант и не должны пересчитываться каждый раз, когда мы рисуем стену.

  • XNA-рулевое управление вокруг стен

В моей маленькой игре сверху вниз, run-from-the-scary-ass-aliens, запрограммированной в C# XNA, у меня есть несколько инопланетян и несколько стен (среди прочего). Что-то мне трудно понять, так это то, как я могу управлять инопланетянами вокруг стен. В данный момент они натыкаются на них, как.

У меня неприятности. Мне нужно генерировать стены по пути. Например. У меня есть векторы A, B, C. И мне нужно найти векторы D, E, F для создания объемных стенок вокруг ABC. Во — первых, я иду по самому простому пути-масштабированию ABC (с нахождением центроида). Но это не правильное решение, b / c.

Если вы посмотрите на напольную плитку, которая имеет форму алмаза, переместив ее вверх на половину ширины и поперек на половину длины, два края выровняются.
Настенная плитка не является алмазом, поэтому, перемещая половину ширины и поперек на половину длины, края, которые вы хотите сопоставить, не будут выровнены.

Учитывая u = расстояние для перемещения поперек и v = расстояние для перемещения вверх и A изометрический угол

u в данном случае-это ширина лицевой стороны изображения.

если грань(текстурированный бит) изображения стены совпадает с длиной края напольной плитки, это дает

В изометрическом realm есть три оси, по которым вы можете перемещаться — Z для вверх и вниз, X и Y для вашего ‘diagonals’.

Во-первых, давайте представим пиксельное представление изометрического куба размером 1 единица на 1 единицу, причем все стороны представлены одинаково длинными:

Это будет пикселы на оси Z. Его другие края также будут иметь длину в пикселях, но повернуты на 60 градусов — так что это будет sin(30)*A пикселей в высоту и cos(30)*A пикселей в длину в направлениях X и Y — aka, 0.5*A и sqrt(3)/2 *A.

Итак, чтобы расположить объект размером с изометрический куб в X, Y и Z, мы должны перевести его на экране x и y следующим образом:

Читайте так же:
Как сделать кастет кирпич

Пока те предположения, которые я сделал, это должно работать.

EDIT: Кстати, A придется жестко закодировать, если изображение имеет глубину, и поэтому вы не можете автоматически извлечь A из размеров изображения.

Похожие вопросы:

Как правильно рисовать изометрические плитки в игре 2D? Я читал ссылки (например, эту ), которые предполагают, что плитки должны быть визуализированы таким образом, чтобы зигзагообразно расположить.

На самом деле у меня нет проблем(приложение работает), я хочу, чтобы вы помогли мне понять это Задача выбрать из изометрических плиток Условия использования матриц преобразования Справочник.

С друзьями мы хотим разработать html5 canvas видеоигр в 3D изометрических играх или 2D. После некоторых исследований я нашел это: http://canvasengine.net . Это кажется ясным , легким.

Я делаю игру, в которой стены сделаны из квадратных блоков. Стены расположены на двумерной сетке, вот так: [X][X][X][X] [ ][X][ ][ ] [ ][X][ ][ ] [ ][X][ ][ ] Теперь, когда я оптимизирую обнаружение.

Я строю игру в лабиринт и ищу алгоритм, который возвращает true , если он находит стену или сегмент стен в лабиринте, которые не связаны с rest стенами в лабиринте (то есть островом стен). Алгоритм.

В моей маленькой игре сверху вниз, run-from-the-scary-ass-aliens, запрограммированной в C# XNA, у меня есть несколько инопланетян и несколько стен (среди прочего). Что-то мне трудно понять, так это.

У меня неприятности. Мне нужно генерировать стены по пути. Например. У меня есть векторы A, B, C. И мне нужно найти векторы D, E, F для создания объемных стенок вокруг ABC. Во — первых, я иду по.

У меня есть следующее изображение лабиринта: Ввод: Стены белые, а тропинка черная. Как я могу извлечь одну из стен в отдельном изображении в opencv? Это тот результат, который я хочу Выход:

Существует ли простой инструмент (или код) для генерации изометрических плиток (формат кубов) с использованием 1 или 2 (side/top) текстур: Например взяв Майнкрафт траву сверху и сбоку текстуру: И.

Мне было интересно, могу ли я использовать графические карты для создания сплошных стен в моей игре, пример приведен ниже: Как бы я сделал программу, которая генерирует карту на основе.

Как правильно рисовать пейзаж

Если вас волнует вопрос как наполнить свой пейзаж глубиной, пространством, воздухом и объемом — вам будет очень интересен материал этой статьи.

Этот урок посвящен очень важным вещам, которые каждому начинающему художнику нужно знать и обязательно использовать во время написания пейзажа. Если пишете маслом, акварелью, пастелью, гуашью, акрилом или карандашами — эти правила обязательно пригодятся и будут полезны.

Пейзаж и перспективу нельзя разделять. Невозможно написать хороший пейзаж не используя правил воздушной или линейной перспективы.

Воздушная перспектива

Воздушная перспектива обязательно присутствует в любом пейзаже. Что же являет собой воздушная перспектива? Если говорить просто и буквально, то правила воздушной перспективы говорят о том что:

Чем дальше какой-либо объект или предмет находится от наблюдателя, тем менее четко его видно. Следовательно, чем дальше от нас находится предмет, тем менее четко мы его изображаем.

Передний и задний план

На переднем плане можно вырисовывать все в деталях (кирпичи домов, узоры, текстуру дерева, цветы, неровности стволов деревьев, конструкции автомобилей….), используя насыщенные краски. Чем дальше вы уходите «вглубь» леса или города, тем мене четко изображайте или упускайте детали, используйте менее яркие краски, добавляйте легкую дымку.

Если в пейзаже держать все в 100% фокусе, зритель запутается и у него возникнет закономерный вопрос: «Что же в этой картине главное?». Человеческому глазу не свойственно одинаково четко видеть цветок вблизи и тот, что находится в от него в 20 шагах.

Воздушная перспектива делает работу более объемной, просторной, воздушной.

Цвет в воздушной перспективе

Второе правило воздушной перспективы раскрывает суть, почему же этот вид перспективы назвали «воздушной перспективой»?

Все на нашей планете окутано воздухом. Соответственно, чем дальше от нас предмет, тем больше воздуха на него налагается. Предмет, который находится вдали, для наблюдателя приобретает цвет воздушного пространства в котором он находится.

Примеры работ в воздушной перспективе

Чем более сумрачно небо, тем больше его цвет и свет будет передаваться всему окружающему. Если вы рисуете туманное утро, дождевой или снежный пейзаж, тем больше дымки и невыразительности должно быть вдали. Смело «замыливайте» все что находится далеко от наблюдателя.

В дневном свете, схематически воздушную перспективу можно показать так:

Читайте так же:
Как рассчитывают количество кирпичей

Схематическое изображение воздушной перспективы в дневном освещении. Это просто линии, но выглядят как пейзаж.

Правило воздушной перспективы: коричневый вдали становиться зеленым, зеленый отдаляясь теряет интенсивность и превращается синий или голубой.

Линейная перспектива

Линейна перспектива в сочетании с воздушной поможет создать еще более реалистичный пейзаж, правильную, легко и хорошо воспринимающуюся картинку.

Основное правило линейной перспективы: все параллельные лини в пейзаже сходятся в одной точке.

Схемы линейной перспективы

Когда рисуете ряд одинаковых деревьев, фонарей, столбцов, домов в линейной перспективе, все они визуально будут уменьшаться, уходя вдаль, в перспективу, и расстояние между этими объектами также будет сокращаться.

В качестве примера «Дождевая аллея» в стиле Афремова:

Как нарисовать колодец


Почти в каждой деревни есть источник чистой воды. Именно о нем мы и поговорим сегодня, точнее, мы рассмотрим как нарисовать колодец. Будут представлены четыре разнообразных варианта, из которых вы сможете выбрать понравившийся рисунок и срисовать его. Ну а если вам понравились все, то вы конечно же можете срисовать все четыре примера!

Содержание статьи:

  • Колодец с ведром
  • Яркий рисунок
  • Пример для детей
  • Колодец из бревен

Колодец с ведром

Первым пример будет выполнен в черно-белых цветах, благодаря ему мы сможем научиться как нарисовать колодец карандашом. Разумеется, в любой момент вы можете взять цветные карандаши и добавить немного красок в ваш рисунок.

Колодец будет состоять из кирпичей расположенных по кругу. Чтобы добиться такого эффекта сначала мы должны немного согнутые линии, которые по форме будут напоминать согнутые бревна.

Теперь прорисовываем вертикальные полосы. В результате мы добьемся эффекта кирпичей. Чуть выше изобразим дыру, из которой и будут черпать воду. Благодаря этому рисунок будет объемным. Отступив небольшое пространство нарисуем основание крыши.

С помощью вертикальных и горизонтальных линий на крыше уложим черепицу. Также, на этом этапе нам нужно прорисовать вертикальные доски и ведро.

Ну а на последнем шаге мы поработаем над светотенью и для красоты добавим деревья. Как говорилось ранее, при желании возьмите цветные карандаши и раскрасьте рисунок.

Яркий рисунок

Если прошлый параграф был посвящен рисованию реалистичного черно-белого рисунка, то в этот раз мы рассмотрим нечто более яркое и необычное. Мы покажем как поэтапно нарисовать колодец состоящий из цветных кирпичей.

Начнем с крыши. Если вы умеете изображать объемные треугольники, то это очень хорошо. Такие навыки очень часто нужны в рисовании. Изобразим треугольник, от которого проведем две линии: верхняя будет ровной, а нижняя с изгибами. В самом конце соединим их.

Второй этап на первый взгляд может показаться очень сложным, но на самом деле это совсем не так. Нам просто нужно изобразить цилиндр с дыркой, а затем соединить его с крышей.

У нас готов отличный набросок, но чтобы получить готовый колодец его нужно детализировать. Поэтому работаем над кирпичами и черепицей.

А теперь раскрашиваем! Мы решили выбрать яркие цвета, чтобы картина получилась максимально необычной. Вы же можете раскрасить свой колодец в те цвета, в которые сами захотите.

Пример для детей

В этом параграфе мы продемонстрируем как нарисовать колодец ребенку. Здесь вы найдете подробный пошаговый пример, с помощью которого ребенок любого возраста научится красиво рисовать колодец.

На первом шаге мы должны изобразить простой цилиндр.

Теперь рисуем трапецию, за которой будет торчать кусочек другой стороны крыши.

Добавляемый механизм для подъема ведер наверх.

Чтобы колодец получился более красивым нам нужно изобразить цветочки. Это будет очень необычно и красиво.

Следующим шагом будет работа над основанием сооружения и кустиками по разным сторонам.

Основание будет состоять из гладких камней разной формы. Также проработаем крышу.

Как обычно, последним шагом будет раскрашивание получившегося рисунка. Берите карандаши любимых цветов и приступайте к раскрашиванию! Для примера можете пользоваться картинкой ниже.

Колодец из бревен

Наш последний пошаговый пример в этой статье продемонстрирует как нарисовать колодец из бревен. Все предыдущие способы рисования показывали сооружения из кирпичей или камней, а в этот раз мы нарисуем более старомодный вариант.

Рисуем треугольную крышу. Если вы смотрели предыдущие примеры, то уже знаете как это делается.

На следующем шаге нам нужно добавить подъемный механизм и две вертикальные доски, на которых и будет стоять вся эта конструкция.

Добавляем основание из досок и ведро. Рисунок можно считать завершенным!

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector